01.03.2021

Skyrim der Bardengilde. College of Bards, "Skyrim": Komplettlösung. Panthea Ateya will die gestohlene Flöte zurückgeben


Einer der bemerkenswertesten Orte von Haafingars Besitz ist College der Barden der Einsamkeit... Barden sind umherziehende Krieger-Geschichtenerzähler, Minnesänger und abtrünnige Abenteurer. Sie sind eine Art Chronist der Geschichte Tamriels, die Nachrichten über Gerechtigkeit und Heldentum, Verrat und Verrat selbst in die entlegensten Provinzstädte verbreiten.

Im Laufe der Jahrzehnte der Geschichte hat sich das Leben der Barden jedoch verändert. Im College konzentrieren sich die Studenten mehr auf das Musizieren und Versen als auf das Wandern und die Suche nach Abenteuern. Die Apotheose des Bildes des 4E-Barden ist Panthea Ateya, eine berühmte Sängerin, die ausschließlich vor Jarls oder einflussreichen Personen auftritt.

Der Held erfährt durch die Nachbildungen der Barden in Tavernen etwas über das College. Jeder Minnesänger absolvierte zu gegebener Zeit das College, wo er in einer von drei Spezialitäten ausgebildet wurde - der Klasse für Laute, Trommel oder Flöte.

Das College Building befindet sich an der Straße von Castle Gloom zum Blue Palace, neben dem High Spire Estate. Es hat einen weitläufigen Innenhof, in dem Volksfeste und Kurse für zukünftige Barden abgehalten werden.

Leider wird Dovahkiin auch nach dem Eintritt in das College keine Musikinstrumente spielen können.

Charaktere (Bearbeiten)

  • Viarmo- ist der Direktor des College of Bards.
  • Giraud Gimant- Dekan der Geschichte.
  • Panthea Ateya- Professor.
  • Ataf- Student.
  • Inge Sechs Finger- Dekan der Lautenspieler
  • Jörn- Student.
  • Agia Arria- Schüler.
  • Ildi- Schüler.
  • Bendt- Kochen.

Bards College-Quests

  • Zünde es an!- Einführungsquest für die Barden.
  • Aufgaben der Dekane- Jede Fakultät des Kollegs (Klassen Schlagzeug, Laute, Flöte) wird von einem Dekan geleitet. Nachdem der Held dem College beigetreten ist, werden die Dekane darum bitten, ihm einige Dinge zurückzugeben, die direkt mit ihren Aktivitäten im College zusammenhängen. Die Quests von Deans werden im Abschnitt "Verschiedenes" des Magazins vermerkt und basieren auf einem einzigen Prinzip - das Löschen des Dungeons / das Zurückgeben eines Gegenstands.
    • Finde Finns Laute- Bringen Sie die Laute zurück zum Bards College.
    • Finde die Panthea-Flöte- Finde die fehlende Flöte.

Um der Gilde des Bards College "Skyrim" beizutreten, muss der Spieler die Stadt Einsamkeit erreichen. Das Haus selbst befindet sich nicht weit vom Palast entfernt, so dass Sie nicht vorbeigehen können, ohne es zu bemerken. Wir gehen hinein und treffen einen Mann namens Viarmo, der uns erzählt, wie Sie sich den Barden anschließen können.

Über die Gilde

Das Skyrim College of Bards existiert in Solitude seit den Tagen des Alessianischen Ordens. Zukünftige Sänger, Dichter und Musiker werden darin ausgebildet. Schüler beteiligen sich zusammen mit Lehrern aktiv an lauten Feierlichkeiten und versorgen das Publikum mit Live-Musik. Während der jährlichen Hauptveranstaltung des Kollegiums verbrennen die Teilnehmer der Feier ein besonderes Abbild. Als Vorbild für das Stofftier diente übrigens der von vielen verhasste König Olaf.

Barden, die ihr Studium am College abgeschlossen haben, können in Tavernen oder wohlhabende Häuser gehen, um dort ihre unabhängige Karriere zu beginnen. Einige Absolventen wählen einen anderen Weg - den Weg der Nomaden, der zwischen Städten und Dörfern wandert und schöne Musik in die entlegensten Ecken der nördlichen Provinz trägt.

Dies ist eine ziemlich interessante Gilde, die spannende Quests bietet. Die einzige Enttäuschung, die viele Spieler bemerkt haben, ist, dass Protagonist nie in der Lage sein zu singen oder die Instrumente zu spielen. Glücklicherweise kann dieser Defekt mit Hilfe spezieller Mods für das College of Bards "Skyrim" behoben werden.

Aufnahme in die Reihen der Barden

Jeder kann dieser Gilde beitreten, unabhängig von Klasse und Stufe. Um dies zu tun, ist es notwendig, im College selbst unseren zukünftigen Mentor, Viarmo, zu finden - er wird uns über die Zugangsregeln informieren. Von ihm erfahren wir, dass nur diejenigen ins Kollegium aufgenommen werden, die ihre Weisungen erfüllen und ihre Nützlichkeit beweisen können.

Es ist bemerkenswert, dass der Hauptcharakter nach dem Beitritt zu dieser Gilde kein Zimmer, kein Bett oder keine Truhe erhält (im Gegensatz zur Gilde der Magier, Diebe usw.). Durch das Abschließen von Aufgaben können wir keine Titel erhalten oder in bestimmte Ränge aufsteigen. Wir werden auch nicht singen lernen. Tatsächlich ist alles, was das "Skyrim" Bards College bietet, eine Leistung, eine gute finanzielle Belohnung und eine Verbesserung der Fähigkeiten.

Zusammensetzung des Vorstands

  • Viarmo ist der Chefdirektor und Kunstlehrer der Gilde. Liebt es, Lieder und Legenden zu sammeln, Feiern abzuhalten und neue Mitglieder des Colleges zu testen.
  • Giraud Zhiman - unterrichtet Neulinge über Geschichte und alte Legenden, sein Archiv ist mit einer Vielzahl von historischen Büchern gefüllt. Nach Belieben kann der Spieler die Stufe seiner Rede in Giraud auf "Meister" erhöhen.
  • Inge Six Fingers - beschäftigt sich damit, neuen Barden das Spielen der Laute und anderer Musikinstrumente beizubringen.
  • Panthea Anthea ist eine weitere Lehrerin, die Flöte unterrichtet.

Quest 1: "Setze es in Brand!"

In der ersten Aufgabe, die uns zugewiesen wird, müssen wir mit dem örtlichen Jarl über die uralte traditionelle Feier der Verbrennung von Olafs Bildnis sprechen. Genauer gesagt müssen wir die Behörden davon überzeugen, dass die Feier auch in diesem Jahr stattfinden soll (sie wurde aus persönlichen Gründen des Jarl abgesagt).

Zunächst begeben wir uns auf die Suche nach "Lied von König Olaf". Das Buch ist in einer der Krypten zu finden, in der uns viele Fallen und Feinde in Form von Spinnen und Skeletten erwarten. Wir bewegen uns vorwärts, bis wir auf die Leiche eines toten Barden namens Sanguik stoßen. Neben der Leiche wird ein "Lied" sein, also schnappen wir es uns und rennen zurück.

Auf dem Rückweg wird uns der Geist von Sanguik helfen - er wird das Kraftfeld beseitigen, das den Durchgang blockiert, und wird auch mit uns gegen mehrere starke Draugr herauskommen. Am Ende der Schlacht müssen wir uns Olaf selbst stellen - der Feind ist stark genug, daher ist es wichtig, gut vorbereitet auf die Suche nach dem Buch zu gehen.

Wir geben das "Lied" an Viarmo zurück und stellen fest, dass ein Teil des Textes im Laufe der Zeit verfallen ist. Wir fügen die notwendigen Zeilen hinzu und gehen zu einem Treffen mit dem Jarl. Gelingt es uns, den Text überzeugend zu restaurieren, dann wird der Jarl die Erlaubnis zum Festhalten geben. Herzlichen Glückwunsch, wir haben die erste Quest des Bards College "Skyrim" abgeschlossen und wurden in ihre Reihen aufgenommen!

Quest 2: "Pantheas Flöte"

Die nächste Aufgabe bekommen wir von Panthea Anthea - sie schickt uns nach der Flöte, die in der Hoba-Höhle versteckt ist. Sie müssen sich durch eine andere Gruppe von Feinden kämpfen und gegen Nekromanten und die von ihnen beschworenen Skelette kämpfen. Die Flöte wird im allerletzten Raum aufbewahrt, der von den mächtigsten Gegnern bewacht wird.

Wir kehren zum College of Bards "Skyrim" zurück, wo Panthea als Dank für das zurückgegebene Relikt einige unserer magischen Eigenschaften verstärken wird: Zerstörung, Verzauberung, Illusion, Veränderung, Wiederherstellung und Hexerei.

Quest 3: "Finns Laute"

Für die dritte Quest wenden wir uns an eine Figur namens Inga – sie interessiert sich für Finns gestohlene Laute, die Gerüchten zufolge jetzt in ist

Bei der Ankunft am Ort stellt sich heraus, dass sich lokale Banditen in der Höhle niedergelassen haben, so dass es ohne Kampf nicht möglich sein wird. Wir gehen die Gänge entlang zu einem kleinen Raum, in dem eine Truhe mit Laute versteckt ist. Es ist erwähnenswert, dass der Raum vom mächtigsten Banditen bewacht wird, und vielleicht wird es ein Magier sein. Wir kümmern uns um den Feind, nehmen das Werkzeug und kehren zum College zurück. Als Dank für die geleistete Arbeit wird Inga einige unserer Fähigkeiten verbessern.

Quest 4: "Björns Trommel"

Wir schließen den Durchgang des Bardenkollegiums "Skyrim" mit der vierten und letzten Quest ab, die uns von Giraud Zhiman anvertraut wird. Ohne lange nachzudenken, gehen wir zu dem Ort, der auf der Karte mit einer speziellen Markierung markiert ist.

Erkunden Sie in Kholdirs Steinhaufen die alten Ruinen neben der magischen Säule. Wir erfahren aus mehreren dort gefundenen Tagebüchern, was an diesem Ort passiert ist. Wir wählen den Schlüssel aus und gehen durch die verschlossene Tür in den Steinhaufen. Im Inneren des Steinhaufens werden wir von mehreren Draugr sowie den Geistern gefallener Krieger begrüßt. Wir überwinden alle Hindernisse und lösen dabei mehrere Rätsel. Die Rätsel sind mit den Symbolen verschiedener Tiere verbunden, die uns bereits bekannt sind: in der Halle mit zwei Fischen - wir wählen einen Fisch, in der Halle mit zwei Vögeln - wir wählen einen Vogel und schließlich in der Halle mit zwei Schlangen - wir drehen eine Schlange.

Am Ende des Weges treffen wir den Holdir persönlich. Der Feind von ihm ist nicht so stark wie König Olaf, aber er hat viel Gesundheit und einen Schreiangriff auf Lager. Zuerst wird er uns in Form eines Draugr-Geisters angreifen, aber nachdem er die Hälfte seiner HP verloren hat, wird er sich sofort in drei Phantome "brechen". Unsere Strategie in diesem Fall besteht darin, bei jedem einzelnen Phantom zu gewinnen, wonach der Holdir eine einzelne Form wiedererlangt. Wir töten ihn und nehmen ihm die Trommel weg. Jetzt halten wir unseren Weg nach unten und steigen durch die Luke aus.

Wir treffen uns am College mit Zhiman und geben ihm die Trommel. Als Belohnung bekommen wir das Pumpen in Form einer zusätzlichen Einheit zu mehreren Kampffertigkeiten. In dieser Hinsicht kann unsere "Ausbildung" in der Bardengilde als abgeschlossen betrachtet werden.

Um dem College of Bards beizutreten, muss ein Kandidat eine Aufgabe erfüllen. Es wird darin bestehen, ein lange verschollenes Buch zu finden - "Das Lied von König Olaf". Gehen Sie zum Rest. Beim Betreten finden Sie eine Ruby Dragon Claw in der Mitte des Tisches, nehmen Sie sie mit. Dies wird den Draugr wecken. Machen Sie sich auf den Weg, vermeiden Sie Feuerfallen, ziehen Sie an den Ringen, springen Sie kühn ins Wasser, gehen Sie mit mechanischen Messern durch die hängende Straße und bewegen Sie sich souverän auf das Ziel zu. Dann findest du ein Pentagramm von Seelen und eine versiegelte Tür mit einem Schimmer blauer Magie, und vor dir triffst du auf einen Draugr-Warlord, der auch mit deinem Aussehen nicht sehr zufrieden sein wird. Wir müssen gegen ihn kämpfen. Gehe dann die Wendeltreppe hinunter. In den ausgetrockneten Händen der Mumie Svaknir finden Sie das gesuchte Buch. Leider wird es merklich verdorben. Kehren Sie auf dem Rückweg zurück, der Geist von Svaknir öffnet Ihnen eine versiegelte Tür, dahinter befindet sich ein langer Gang und am Ende eine listige Tür mit drei Ringen. Benutze die Rubindrachenklaue, um die Tür zu öffnen. Und hier beginnt das Interessanteste: Sie befinden sich in einer großen Halle, in der entlang der Wände in drei Reihen auf Steinstühlen schlafende Drachen sitzen, der Geist von Svaknir ist der erste, der in die Schlacht einzieht und Ihnen hilft, und Sie haben keine andere Wahl, als auch gegen ihn zu kämpfen. Je weiter du nach vorne schiebst, desto mehr Draugr wachen auf und desto mehr Gegner hast du. Hier beginnt das Karussell. Nach zahlreichen Angriffen des Draugr müssen Sie am Ende Olaf One-Eyed selbst (!) besiegen, der, wie sich herausstellt, ruhig in seinem Grab ruhte. Nachdem Sie Olaf getötet haben, verschwindet Ihr bester Assistent, der Geist von Svaknir, und Sie werden allein gelassen. Schauen Sie sich um, hinter seinem Grab wird eine Mauer der Worte sein; Wenn Sie näher kommen, lernen Sie das Drachenwort: "Rage" (schneidiger Strich). Gleich zu Ihrer Linken sehen Sie eine geschlossene Tür zur Schatzkammer von König Olaf. Wenn Sie das Schloss nicht mit einem Hauptschlüssel öffnen können, kann der Schlüssel zur Schatzkammer aus Olafs Leiche entnommen werden (es ist jedoch besser, einen Hauptschlüssel zu verwenden, da jedes geöffnete Schloss auf Meisterebene eine garantierte Erhöhung des Hacking-Levels darstellt .Öffne die Truhe und nimm den gesamten Inhalt von dort, du denkst darüber nach, das Verlies zu verlassen und genau dort siehst du rechts eine weitere geschlossene Tür und daneben befindet sich ein Hebel zum Öffnen Wenn Sie einen gewundenen Korridor entlang gehen, gelangen Sie zum Anfang Ihrer Route. Kehren Sie zum Bardenkollegium zurück und sprechen Sie mit Viarmo. Natürlich wird er sich über das Buch freuen, das Sie gefunden haben, aber nachdem Sie es durchgeblättert haben, wird er sagen: dass es verdorben ist, und es fehlen ein paar Zeilen für seine vollwertige Ausführung. Sie als Held schlagen vor, selbst einige Zeilen zu den Songs hinzuzufügen (wodurch die Geschichte von Skyrim der entsprechenden Zeit vollständig und vollständig verzerrt wird). Nach kurzem Zögern stimmt Viarmo dem zu und bietet Ihnen mehrere Saitenoptionen zur Auswahl. Hier musst du dich beweisen. Das sind die Zeilen:

Zeilenoptionen für die erste Strophe

  • Olaf griff ihn im Schlaf an.
  • Olaf hat einen Deal mit Numinex gemacht.
  • Olaf war Numinex, ein Drache in Menschengestalt (Überzeugung).

Zeilenoptionen für die zweite Strophe

  • Olaf befahl seinen verkleideten Soldaten, Solitude anzugreifen.
  • Er zwang Solitude, Winterfeste anzugreifen.
  • Er benutzte Magie, um Solitude für alles verantwortlich zu machen.
  • Olaf greift in Drachengestalt an (Überzeugung).

Nachdem Sie die Linienoptionen ausgewählt haben, lädt Viarmo Sie ein, mit ihm in den Palast zu gehen und dort dem Jarl ein Lied zu singen. Nachdem der Jarl das Lied genehmigt hat, findet der Feiertag statt! Sprich mit Jorn nach Einbruch der Dunkelheit (nach 20:00 Uhr). Nehmen Sie Platz, um das Verbrennen von Olaf One-Eyed zu sehen. Schauen wir uns die Szenerie an und genießen den Blick auf das brennende Bildnis. Elisif genießt die Feier so sehr, dass sie Olaf jede Woche verbrennen lässt. Wir erhalten eine Belohnung. Sie werden jetzt offiziell als Barde in Rechnung gestellt!

Belohnen

Wenn Sie sich für die Dialogoptionen 1 und 1 entscheiden, belohnt Sie das College großzügig mit 1250 Gold

Wenn Sie sich für die Dialogoptionen 1 und 2 entscheiden, dankt Ihnen das College und belohnt Sie mit 1200 Gold

Wenn Sie sich für die Dialogoptionen 1 und 3 entscheiden, dankt Ihnen das College und belohnt Sie mit 1200 Gold

Wenn Sie sich für die Dialogoptionen 2 und 1 entscheiden, dankt Ihnen das College und belohnt Sie mit 1200 Gold

Wenn Sie sich für die Dialogoptionen 2 und 2 entscheiden, dankt Ihnen das College und belohnt Sie mit 1200 Gold

Wenn Sie sich für die Dialogoptionen 2 und 3 entscheiden, dankt Ihnen das College und belohnt Sie mit 1200 Gold

Wenn Sie sich für die Dialogoptionen 3 und 1 entscheiden, belohnt Sie das College großzügig mit 1500 Gold

Wenn Sie sich für die Dialogoptionen 3 und 2 entscheiden, dankt Ihnen das College und belohnt Sie mit 1200 Gold

Wenn Sie sich für die Dialogoptionen 3 und 4 entscheiden, belohnt Sie das College großzügig mit 1500 Gold

Wenn Sie während der Ferien mit Yvette San sprechen, gibt sie Ihnen außerdem zwei Flaschen Gewürzwein und Sorex Viney - eine Fleischpastete.

Um in die Reihen der Barden einzusteigen, gehe nach Solitude, suche dort das Gebäude "Bard Collection" und sprich mit Viarmo. Er wird sagen, dass nicht jeder akzeptiert wird, und um seine Vorteile für das Kollegium zu beweisen, müssen Sie eine Aufgabe erledigen ...

Die Quest wird in Einsamkeit, im Clelegium der Barden, von Viarmo aus aufgenommen.

Viarmo wird Ihnen sagen, dass Barden seit jeher einen Feiertag haben - die Verbrennung eines Bildnisses von König Olaf. Aber jetzt droht der Urlaub abgesagt zu werden, und um die Behörden davon zu überzeugen, den Urlaub zu verlassen, müssen Sie das alte "Lied von König Olaf" finden.

Auf der Karte wird ein Dungeon markiert, in den wir gehen werden:

Mach dich bereit, ein großes Dungeon mit ein paar Rätseln und Fallen zu räumen. Der erste Tipp ist, auf die Hebel an der Wand zu achten, sie öffnen Türen / Gitter, um weiter zu gehen, zum Beispiel öffnet dieser Hebel an der Wand das Gitter im Boden, wo Sie springen müssen:

Wir finden den verschlossenen Raum auf der Markierung, betätigen den Hebel links, die "Tür" öffnet sich, wo das "Lied von König Olaf" liegt. Nachdem Sie es genommen haben, folgen Sie dem Geist.

Er wird eine versiegelte magische Tür öffnen, danach wird es ein Rätsel geben - eine Tür mit Ringen, die in die richtige Richtung gedreht werden müssen (übrigens lag zu Beginn des Kerkers eine Klaue auf dem Tisch - I hoffe du hast es genommen?). Wir drehen die Ringe wie auf den Bildern gezeigt, benutzen die Klaue und die Tür öffnet sich:

Als nächstes folgt ein Kampf mit einer großen Anzahl von Draugs, angeführt von König Olaf Einäugig. Wir töten sie alle, nehmen einen Schlüssel und ein Ebenholz-Einhandschwert aus der Leiche – und steigen aus. Vergessen Sie nicht, auf dem Weg zum Ausgang die Schatzkiste des Königs zu öffnen. Und auch an die Wand gehen, um ein neues Drachenwort zu lernen:

Wir kehren zu Viarmo zurück, wir geben das Buch zurück. Er wird sagen, dass einige der Seiten ruiniert sind, weshalb wir ihm empfehlen, das Buch selbst zu beenden. Ich habe immer die ersten Optionen gewählt. Danach müssen wir bei der Aufführung des Liedes anwesend sein, dann Jorn finden und sagen, dass der Feiertag stattfindet, und wir müssen die Vogelscheuche fertigstellen, dann an den durch den Marker angegebenen Ort kommen, sehen, wie die Vogelscheuche von König Olaf wird angezündet.

An derselben Stelle sprechen wir wieder mit Viarmo - jetzt bist du ein Barde! Wir bekommen 1000 Gold, die Aufgabe ist erledigt.


Um andere Aufgaben zu übernehmen - sprich mit drei Professoren in der Bardengilde.


Inge Six Fingers wird uns bitten, Finn auf der Laute zu finden

Dazu gehen wir in die Höhle "Stone Stream".

Wir gehen flussaufwärts, suchen unter unseren Füßen nach Fallen, töten mehrere Banditen. Die erste Abbiegung nach rechts führt uns zu einer Truhe mit Laute.

Es wird von einem Marodeur-Alchemisten bewacht (ich habe das Herz eines Daedra). Wenn Sie weiter am Bach entlang gehen, gibt es einen Ort für die Gewinnung von Mondstein. Wir kehren zu Inga zurück, sie bezahlt unsere Arbeit mit Ausbildung - Alchemie, Leichte Rüstung, Hacking, Taschendiebstahl, Stealth und Speech werden um einen Punkt erhöht.

Panthea Ateya will die gestohlene Flöte zurückgeben

Die Flöte wurde an Nekromanten verkauft, weil angeblich können die Toten wiederbeleben. Wir fahren zu ihr in der Hoba-Höhle. Auf unserem Weg durch die eisigen Korridore töten wir mehrere Nekromanten und Skelette. In der kleinen Halle angekommen, sehen wir einen geschlossenen Gang, wir ziehen die Kette rechts davon.

(Hier im Regal links, in der Apothekertasche, stieß ich auf das Herz einer Daedra)

Wir nehmen die Seelensteine ​​aus jeder Säule heraus und wir passieren. Vor uns sehen wir eine Steigung mit einer Leiter und mehreren Nekromanten, oben in der Truhe befindet sich eine Flöte.

Wir springen vom Sims, finden uns am Eingang wieder und gehen zurück, um eine Belohnung zu erhalten. Panthea erhöht Veränderung, Illusion, Zauberkunst, Wiederherstellung, Zerstörung und Verzauberung um einen Punkt.

Giraud Giman braucht Rjorns Trommel

Unser Weg liegt in Cairn Kholdir. Beim Betreten der Höhle sehen wir eine mysteriöse Energiesäule und mehrere Leichen. Auf dem Sockel befindet sich ein Tagebuch, aus dem Sie das Schicksal erfolgloser Banditen erfahren können. Als nächstes nehmen wir den Schlüssel zur Krypta und gehen hinein. Geister und Draugr werden sich in uns treffen. Nachdem wir den geschlossenen Durchgang erreicht haben, ziehen wir den Hebel - er befindet sich hinter dem Steinstuhl.

Als nächstes befindet sich auf der linken Seite ein Raum mit einer Steintür. Beeilen Sie sich nicht, um den Hebel zu aktivieren - eine Falle funktioniert. An den Wänden sehen wir ein paar Teller mit dem Bild eines Tieres. Gegenüber jedem Paar befindet sich ein Stein, der gedreht werden muss, damit das Bild mit den Tafeln übereinstimmt.

Im Uhrzeigersinn vom Eingang ist es ein Adler, eine Schlange, ein Fisch. Nun ziehen wir den Hebel, gehen weiter und treffen auf den Holdir. Er selbst ist ein Geist, wird aber die Körper des Draugr bewohnen.



Nachdem wir ihn besiegt haben, nehmen wir einen Stab und eine Trommel aus der Truhe, nicht schlecht für den Preis.

Wir öffnen die Luke und springen hinunter zum Eingang. Wir kehren zum College der Barden zurück. Unsere Belohnung ist eine Steigerung der Fähigkeiten: Blocken, Schießen, Einhandwaffen, Zweihandwaffen, Schwere Rüstung, Schmiedekunst.


Beschreibungen der nächsten Aufgaben werden später hinzugefügt.